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No atual contexto de pandemia decorrente do novo coronavírus (covid-19), vivencia-se também a disseminação de fake news que induzem os indivíduos a um quadro de negacionismo e decisões ruins. Neste cenário, conhecer os processos que impulsionam o ser huma... see more

Este estudo de caráter bibliográfico, apresentado na forma de relato de experiência, aborda o uso de gamificação e jogos como instrumento pedagógico para colaborar no ensino de Matemática nos anos finais do Ensino Fundamental. O objetivo foi analisar a ut... see more

Na busca por engajamento dos estudantes, a gamificação tem sido uma estratégia de ensino que tem gerado resultados. Gamificar as aulas é uma forma de diversificar as metodologias de ensino, reduzindo o uso excessivo do método tradicional, e optar por aume... see more

O presente artigo discute os efeitos e a contribuição da cibercultura e gamificação no desenvolvimento do aprendizado dentro do contexto da educação formal. Para alcançar um entendimento sobre os temas, foi realizada uma revisão bibliográfica, por meio da... see more

Com a chegada da COVID-19 no Brasil, o Sistema Único de Saúde foi demandado quanto a sua capacidade de resposta frente a pandemia. Assim como as demais áreas da saúde, a prática odontológica foi bastante impactada exigindo mudanças significativas nos proc... see more

Este estudo teve objetivo de analisar o uso da gamificação como estratégia facilitadora para o aprendizado de estudantes na Disciplina Distúrbios Autoimunes e Endócrino metabólicos na graduação em Fisioterapia da PUCPR. Trata-se de um estudo descritivo de... see more

 Este artigo objetivou analisar como a gamificação tem sido utilizada e percebida por docentes do ensino técnico como metodologia ativa de aprendizagem para o desenvolvimento de competências profissionais. Como metodologia, realizou-se um estudo de n... see more

Este estudo aborda como ocorre o ensino/aprendizagem de segunda língua – por meio da educação online aberta – tendo como viés o uso de tecnologias digitais (em especial as de acesso à internet). Entre os temas abordados estão: gamificação, tecnologias de ... see more

Os campos da produção de conhecimento e do ensino foram alterados pelas novas formas de ensinar e aprender. Acrescentam-se a isso as necessidades contemporâneas de afastamento social devido à pandemia por COVID-19, em que as alternativas para ensino remot... see more

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