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Levantamos, aqui, uma seleção de conceitos e princípios caros à semiótica discursiva, relativos à dimensão sensível da percepção, mobilizados na descrição da presença de um jogador de videogames frente às grandezas enunciadas por um jogo eletrônico, que c... see more

A respeito dos processos de aquisição e aprendizado de segunda língua (L2), Krashen (1981) diferencia entre um processo espontâneo e um processo formal de aprendizado da língua, respectivamente. Dentro destes processos, encontram-se pessoas que afirmam qu... see more

Análise, baseado em levantamento bibliográfico e revisão de literatura em fontes secundárias, identificando, preliminarmente, o “estado da arte” das pesquisas e trabalhos ligados a Arquivologia (e áreas correlatas como Ciência da Informação e Bibliotecono... see more

The present study aims to investigate the impacts of videogames and Hyperculture in the development of the skills needed for managers and administrators in the higher education of the 21st Century. Drawing elements from the Cognitive Mediation Networks Th... see more

Desde as instalações do Sacro Monte, passando pelos panoramas do século XVIII e chegando aos videogames contemporâneos, o desejo de se estar presente em outro ambiente, virtual, tem sido um dos grandes objetivos dos artistas e pesquisadores de diversos ca... see more

This text is part of a broader study whose main objective is to establish an overview about sports videogames in the Spanish context, examining their origin, history and evolution until the current moment. It examines a variety of the most representative ... see more

Este trabalho procura demonstrar e aplicar a lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) ao design gráfico de videogames, apresentando as características estéticoformais que comprovam e relacionam as influências de outras mídias no desenvolvi... see more

The use of videogames in the foreign language (FL) classroom seems to be gradually increasing nowadays. TICs are making the lives of educators easier and their teaching methods more effective; these positive experiences make that researchers in this field... see more

Videogames (VGs), as a didactic resource, are an idiosyncratic tool that they generate diverse work dynamics and relationships in the classroom. This article opens up from the premise the previous recreational experience with VGs could determine later did... see more

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