SUMMARY
Em uma escola particular de São Paulo, videogames pedagógicos são inseridos no cotidiano das salas do primeiro ano do Ensino Fundamental. A pesquisa se dedicou à observação deste projeto em cinco salas, com, ao todo, 142 alunos entre 6 e 7 anos. Observaram-se duas formas de apropriação dos jogos: uma que reforça o programa escolar, e outra que o reinventa. A partir desta ambiguidade, reflete-se sobre a relação entre trabalho e brincadeira/jogo. Seguindo o pensamento de Dietmar Kamper, argumenta-se que a gamificação se apresenta como imposição do imaginário do trabalho sobre a atividade lúdica, que se reconfigura.