Home  /  VISUALITA  /  Vol: 8 Núm: 2 Par: 0 (1944)  /  Article
ARTICLE
TITLE

Online Game from Time to TimeCase Study of Emoticons in The Gunbound Mobile Game

SUMMARY

Masyarakat Indonesia pada umumnya menyukai permainan. Permainan ini sendiri sifatnya bermacam-macam, dari yang dapat dimainkan sendiri ataupun berkelompok, dan biasanya dipergunakan sebagai sarana untuk melepaskan stres ataupun untuk mengisi waktu senggang. Seiring dengan perkembangan teknologi, permainan pun mulai diganti dari yang sebelumnya berada pada area dunia nyata menjadi dunia maya (daring), permainan ini disebut sebagai gim daring, dan banyak dimainkan oleh berbagai kalangan di masyarakat. Merunut kepada fenomena gim daring, penulis akan memfokuskan studi mengenai aspek ungkapan emosi yang divisualisasikan melalui pencitraan simbol-simbol tertentu sebagai media komunikasi pada salah satu gim daring, yaitu Gunbound Mobile. Hal ini menarik karena studi mengenai gim daring masih terbilang sedikit di Indonesia. Melalui analisis ikonografi dan ikonologi yang kemudian dilakukan untuk membedah tiap-tiap simbol tersebut, terlihat bahwa aspek komunikasi yang terjadi pada setiap pemain gim daring di dunia maya tidak hanya melalui teks saja, namun ada varian lain yaitu melalui unsur simbolik yang dicitrakan melalui gambar-gambar yang mewakili emosi atau perasaan-perasaan tertentu dari setiap pemainnya, hal ini tentunya menjadi fenomena yang menarik untuk dapat ditilik lebih lanjut.

 Articles related

Benny Prasetiya, Misbahul Hasan, Pratiwi Dwi Warih Sitaresmi, Agustiarini Eka Dheasari    

This research aims to determine the contribution of the intensity of playing online games and the supervision of both working parents towards the child's religiosity in MAN 2 Probolinggo. There were 100 students of MAN 2 Probolinggo used as the samples. ... see more


Rahma Nuzulia,Catur Kepirianto DOI : 10.26714/lensa.10.2.2020.263-279 Abstract view : 230 times    

The COVID 19 has been going on since April 2020 in Indonesia. It has resulted in the Indonesian government, especially the Ministry of Education and Culture, taking preventive steps to minimize contracting the virus. One of them is using online learning ... see more


I Gusti Ngurah Octova Seventilofa    

This study aims to provide an overview of the motivations that encourage members of the Indo Penta Kill Gamer Community to play online games. This research is qualitative in nature where its main function is to explain the phenomena that occur and develo... see more


Sandi Saputra, Makhrajani Majid, Usman    

ABSTRAKUndang-Undang Nomor 36 Tahun 2009 tentang Kesehatan dalam pemenuhan hak dan perlindungan kesehatan anak untuk meningkatkan kelangsungan dan kualitas hidup anak. Masalah kesehatan anak seiring dengan perkembangan anak dan bersamaan dengan berkemban... see more


Kartika Sarinta, Albert Octavio Setiawan, Indira Gayatri Astriandifa    

Video games or online games have appeared in Indonesia since 2001. Since then, video games have grown rapidly and are in great demand. One of them is The Sims, a simulation game of daily activities in great demand by Indonesian people. The purpose of thi... see more