Home  /  AKSIOMA  /  Vol: 14 Núm: 3 Par: 0 (2023)  /  Article
ARTICLE
TITLE

Pengembangan media pembelajaran papan faktorisasi berbasis Braille untuk siswa tunanetra SLB - A Yapti Makassar

SUMMARY

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran dalam hal ini media pembelajaran Papan Faktorisasi Berbasis Braille untuk Siswa Tunanetra SLB-A Yapti Makassar untuk memudahkan dalam proses pembelajaran materi Faktorisasi. Pengembangan media pembelajaran papan faktorisasi  ini dipilih karena melihat kesulitan siswa dalam memahami pelajaran matematika khususnya pada materi faktorisasi karena untuk materi faktorisasi cukup sulit untuk dipahami tanpa alat atau media pembelajaran selain buku yang menjadi perantara untuk siswa. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D yakni define, design, development, dan desimination. Namun dalam penelitian ini tim peneliti hanya mengadaptasi tiga tahapan dan untuk tahap desimination tidak dapat dilaksanakan karena keterbatasan waktu oleh tim peneliti. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian yaitu observasi sebagai bentuk langkah awal dari tim peneliti untuk mengambil data awal penelitian dan angket digunakan dalam penelitian berupa kuesioner untuk menilai kelayakan media serta analisis kepuasan pengguna. Hasil penelitian ini telah melalui uji coba serta hasil analisis data yang diperoleh sesuai dengan apa yang diharapkan oleh tim peneliti yakni peneliti berharap bahwa media yang dikembangkan layak untuk digunakan. Hasil pengujian oleh validator ahli atau expert di bidang pengembangan media pembelajaran untuk siswa tunanetra yakni layak untuk di uji coba kepada pengguna dan untuk hasil pengujian pengguna dari tujuh orang responden diperoleh rata-rata nilai persentase sebesar 83% (Sangat Setuju/Sangat Layak) untuk di gunakan.

 Articles related

Ipin Aripin Yeni Suryaningsih 10.35580/sainsmat82107192019 Views : 100 times    

Augmented Reality (AR) merupakan teknologi terkini yang dapat menjadi solusi bagi pendidik untuk menyajikan pembelajaran yang inovatif, informatif, menarik, dan dapat menyajikan objek maya secara virtual 3D dalam bentuk nyata serta disajikan secara real ... see more

Revista: Sainsmat

Elsa Damayanti Sitti Rahma Yunus Sudarto Sudarto 10.35580/sainsmat5264462016 Views : 113 times    

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kevalidan dan keefektifan media visual flash card pada materi interaksi mahluk hidup dengan lingkungannya yang dikembangkan. Penelitian pengembangan ini merujuk pada langkah-langkah pengembangan pembelajaran ... see more

Revista: Sainsmat

Dewi Sefriyanti    

Dalam pembelajaran matematika diperlukan visualisasi dan animasi dari serangkaian obyek-obyek, hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran. Akan tetapi ada beberapa masalah dalam pembelajaran matematika seperti tidak optimalnya pengguna... see more


Vella Oktavia Rahejeng Pitaloka Rahman    

Pengembangan ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan smart snake and ladder game pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII. Serta melakukan validasi dan uji coba media smart snake and ladder game pada materi bangun ruang sisi datar k... see more


Samsul Bakri    

Artikel ini merupakan penelitian pengembangan media berbasis pendidikan karakter yang menggunakan kaidah-kaidah pengembangan produk dari Borg & Gall, yang meliputi: pendahuluan, pengembangan, uji lapangan dan diseminasi. Dengan menggunakan langkah-langka... see more