ARTICLE
TITLE

Respon Pengguna Aplikasi Tandola dalam Mendampingi Perkembangan Motorik Anak Usia Dini

SUMMARY

TANDOLA (Taman Dolanan) merupakan aplikasi Smart Games berbasis tekhnologi Augmented Reality yang berisikan panduan orang tua dalam bermain permainan tradisional. Tujuan dari penelitian ini adalah mendeskripsikan terkait respon pengguna aplikasi Tandola dalam mendukung perkembangan motorik anak usia dini. Metode penelitian menggunakan jenis penelitian kualitatif dengan format deskriptif dan metode survei online. Responden yang terlibat sejumlah 24 orang tua anak usia dini dari beberapa wilayah di Indonesia dengan menjawab pertanyaan tertutup dan terbuka. Kuesioner tertutup yang diberikan untuk mengungkap kemudahan aplikasi, dukungan emosi dan kedekatan orang tua. Sedangkan pertanyaan terbuka terkait kendala yang dihadapi orang tua. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi Tandola ini menarik, mudah dan panduan yang disediakan bisa dipahami. Mayoritas responden memilih setuju pada setiap dimensi pilihan yang diberikan. Responden yang telah menerapkan aplikasi ini berasal dari berbagai daerah yaitu DI Yogyakarta, Jawa Tengah, Jawa Timur, Bangka Belitung, NTB, Sulawesi Tenggara, Jambi. Selain perkembangan motorik yang terasah, aplikasi Tandola juga mampu mengembangkan perkembangan emosi dan kedekatan antara orang tua dan anak. Kendala yang dialami lebih terkait dari belum familiarnya orang tua dalam menggunakan aplikasi tehnologi serta beberapa anak terlihat asing dengan permainan namun anak menyimak dan tertarik dengan lirik lagu serta layar tampilannya. Memori yang digunakan juga cukup besar.Kata Kunci: tandola, perkembangan motorik, anak usia dini

 Articles related

Febri Tia Aldila,Darmaji Darmaji,Dwi Agus Kurniawan    

Penelitian ini bertujuan untuk mengukur dan mengetahui respon pengguna (siswa) terhadap penerapan web-based assessment untuk melakukan penilaian sikap siswa terhadap mata pelajaran IPA dan nilai-nilai pendidikan karakter. Penelitian ini merupakan penelit... see more

Revista: Edukatif

Ahdar Ahdar,Musyarif Musyarif,Tasman Ramadhan    

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tentang respons peserta didik terhadap penggunaan aplikasi Kahoot dalam menjawab soal  pada pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. Jenis peneilitian ini merupakan penelitian kuantitatif eksperimen dengan des... see more


Zaenal Wathon    

This study aims to: 1) analyze students' self-efficacy in using the e-learning model with the google classroom application on Civics Education subjects at SMPN 3 Cigemblong, 2) analyze student responses in e-learning with the google classroom application... see more


Sri Sukartiningsih,Sarmini Sarmini,Muhammad Jacky,Agung Dwi Bahtiar El Rizaq    

Berpikir kritis menjadi salah satu keterampilan utama yang harus dimiliki siswa sebagai bekal menjawab tantangan globalisasi dan tuntutan tenaga kerja terampil pada era disrupsi. Berbagai model, metode dan strategi pembelajaran dikembangkan untuk memenuh... see more


Ice Sariyati    

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa efektivitas penggunaan metode TotalPhysical Response (TPR) dalam meningkatkan penguasaan vocabulary Bahasa Inggris pada siswa Sekolah Dasar. Metodologi yang digunakan adalah metode mixed method, yang mengkombina... see more