Home  /  Edukatif  /  Vol: 4 Núm: 1 Par: 0 (2022)  /  Article
ARTICLE
TITLE

Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0

SUMMARY

Kahoot merupakan salah satu media pembelajaran yang mampu meningkatkan minat dan motivasi belajar peserta didik. Penelitian menggunakan aplikasi kahoot juga diterapkan di satuan Pendidikan dasar Kabupaten Simalungun yaitu Sekolah Dasar Islam Terpadu Permata Cendekia pada siswa kelas V materi Ekosistem. Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh penerapan kahoot sebagai media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa. Populasi penelitian ini yaitu siswa kelas V, sedangkan sampel yang diambil yaitu sebahagian dari jumlah populasi sebanyak 15 siswa. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan metode kuasi eksperimen.One Group Pretest Posttest. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu berupa test. Dari penelitian menunjukkan terdapat perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah diberikan perlakuan.  Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji Paired Samples Test menunjukkan bahwa nilai Sig (2 tailed) sebesar 0,000 artinya bahwa nilai sig < 0,05. Sehingga H0 ditolak dan Ha. Maka dapat disimpulkan bahwa media kahoot berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas V pada materi Ekosistem di Sekolah Dasar Islam Terpadu Permata Cendekia Kabupaten Simalungun.

 Articles related

Faqih Abdul Bashir,Bramastia Bramastia    

Revolusi Industri 4.0 merupakan era baru di bidang Industri yang telah mengalami perkembangan sangat pesat dari era sebelumnya. Era ini ditandai dengan transformasi digital di setiap bagian industri dan kemudahan manusia memanfaatkan akses internet dalam... see more

Revista: Edukatif

Nur Hidayah Hanifah,Muhammad Walid,Candra Avista Putri,Laila Nuriya Sinta,Dian Eka Aprilia Fitria Ningrum    

Social science has an essential role in training students' abilities to interact and participate in society. However, social science learning has complex material, so many students have difficulty in learning social science material. This research aims t... see more


p. 135-146  Yusuf Alamsyah    

In today's student learning model, an innovation strategy is needed to improve student learning achievement, including team games tournaments (TGT) and role-playing models. This study aims to determine the differences in Civics learning outcomes between ... see more


Nasrullah .  10.21831/cp.v3i3.7354    

Abstract: This study was aimed at describing the students’ semiotic progress on learning number by using traditional games of Bermain Satu Rumah (BSR) supported by a set of learning activities based on Indonesian Realistic Mathematics Education. The stud... see more


Novita Ana Anggraeni, Andin Irsadi, Retno Sri Iswari    

Abstrak ___________________________________________________________________ Penelitian bertujuan untuk mengetahui pengaruh games education (GE) terhadap aktivitas dan hasil belajar siswa pada materi sistem peredaran darah manusia. Penelitian ini merupaka... see more